수능 국어 기출/21학년도 수능 국어

수능 국어 21학년도_6~10_정답 및 해설

bluecolor 2021. 2. 7. 16:29
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6. 비평 글쓰기 내용 조직하기

정답 해설 : (나)의 2문단에서는 장소가 ‘인간과 밀접한 관계를 형성’한다고 본 전문 가의 견해를 인용하고 있기는 하나, 장소의 획일화로 인해 ‘인간과 장소의 관계’가 훼 손될 경우 장소는 인간에게 애착의 대상이 되지도 못하며 안정감을 주지도 못한다는 내용을 설명하고 있다. 이는 장소의 획일화로 인한 부정적인 영향을 설명한 것으로, 장소의 획일화에 대한 사회적 인식의 변화를 설명한 내용이라고 보기 어렵다. 정답 ③

 

[오답 피하기] ① (가)에서 학생 2가 ‘장소의 획일화를 현안으로 다뤄 보자.’라고 제안 한 내용에 대해 학생 3이 동의를 하며 이후 대화를 진행하였다. 이를 반영하여 (나)의 제목에 ‘장소의 획일화’를 직접적으로 드러내고 있다. ② (가)에서 학생 3이 ‘우리 학 교 근처에 있던 골목길도 다른 지역과 비슷한 ○○ 거리로 변해 버’린 상황을 언급하였다. 이를 반영하여 (나)의 1문단에 ‘우리 학교 학생이라면 학교 인근의 변화된 모습 을 본 적이 있을 것’이라는 내용과 ‘학생들이 즐겨 찾던 골목길이 사라지고, 개성 없 는 ○○ 거리가 자리 잡았다.’라는 내용이 제시되어 있다. ④ (가)에서 학생 3이 ‘우리 학교 근처에 있던 골목길도 다른 지역과 비슷한 ○○ 거리로 변해 버렸잖아.’라고 문 제점을 지적하였다. 이를 반영하여 (나)의 3문단에 ‘학교 근처 골목길에서 일어난 변 화가 최근 우리 동네 곳곳으로 퍼지고 있음을 확인할 수 있다.’라는 내용의 ‘우리 동 네 보고서’가 자료로 활용되고 있다. ⑤ (가)에서 다뤄지지 않았지만, (나)의 5문단에 ‘△△ 재래시장’이 ‘전통적인 모습으로 장소의 고유성을 살려 상인과 방문객들에게 큰 호응’을 얻었다는 내용이 장소의 획일화에서 벗어나기 위한 노력의 사례로서 제시되 고 있다. 

 

7. 비평 글쓰기 내용 점검, 조정하기

정답 해설 : 4문단에서 언급된 ‘비슷한 장소에 싫증을 느낀 사람들’을 ‘획일화된 장소 에 식상함을 느낀 사람들’로 볼 수 있으나, 사람들이 그러한 경우에 ‘장소의 선택권을 요구했다’는 내용을 근거로 제시하고 있지는 않다. 정답 ③

 

[오답 피하기] ① 1문단에서 장소의 획일화를 규정하고, ‘장소의 획일화는 바람직하지 않다.’라는 주장을 명시적으로 드러내고 있다. ② 2문단에서 ‘장소가 획일화되면 장소 에서 느끼는 정서적 유대가 훼손된다.’라고 밝히고 3문단에서도 ‘장소가 획일화되면 장소를 통해 얻을 수 있는 경험의 다양성도 줄어든다.’라고 밝히며, 장소의 획일화에 대해 부정적으로 생각하는 관점을 일관되게 드러내고 있다. ④ 2문단에서 장소에 대 한 정서적 유대를 강조한 에드워드 렐프의 견해를 제시하며 인간과 장소의 관계가 장 소의 획일화로 훼손되면, 장소는 더 이상 애착의 대상이 되지 못하며 안정감을 주지 못한다는 점을 주장을 뒷받침하는 근거로 활용하고 있다. ⑤ 4문단에서 경제적 효과 를 얻기 위해서 장소의 획일화가 불가피하다고 보는 이들의 주장에 대해 ‘비슷한 장 소에 싫증을 느낀 사람들은 더 이상 그곳을 찾지 않게 되고, 그로 인해 기대했던 경 제적 효과도 지속되기 어렵’다는 점을 근거로 제시하며 비판하고 있다.

 

8. 정보 전달 글쓰기 표현 전략 사용하기

정답 해설 : 1문단에서 게임화와 게임의 개념을 제시하고 있으나, 이와 차이가 있는 개념을 들어 대조한 부분을 확인할 수 없다. 정답 ①

 

[오답 피하기] ② 2문단에서 게임화가 과제에 참여한 사람들의 경쟁을 유도하거나 성취감과 같은 보상을 받을 수 있게 하여 참여자들이 과제에 몰입할 수 있도록 돕는다 고 설명하며, 게임화의 효용적 측면을 부각하고 있다. ③ 2문단에서 교육 분야에서 게임화가 활용되는 양상을 보여 주는 사례를 제시하고 있고, 3문단에서 보건, 기업의 마케팅 분야에서 게임화가 활용되는 양상을 보여 주는 사례를 제시하고 있다. ④ 1문 단에서 게임화는 ‘게임적 사고나 게임 기법과 같은 요소를 다양한 분야에 접목시키는 것’이라고 정의하고 있다. ⑤ 2문단에서 예상 독자인 우리 학급 학생들이 게임화의 특징을 이해할 수 있도록 한국사 수업 시간의 경험을 활용하여 설명하고 있다

 

9. 정보 전달 글쓰기 자료, 매체 활용하기

정답 해설 : ㄴ은 게임화된 과제에서 성취감과 같은 보상이 과제에 집중하게 하는 효 과를 낸다고 설명하고 있으며, ㄷ은 게임화를 적용한 학급에서 학습 동기와 학업 성 취도가 향상된다는 점을 보여 주고 있다. ㄴ과 ㄷ을 활용하여 성취감과 같은 보상이 학생들로 하여금 과제에 더 집중하게 할 수 있으며, 그 결과 학습 동기나 학업 성취 도의 향상을 이끌어 낼 수 있다는 내용을 제시할 수는 있으나, ‘학습 동기가 높을수 록 과제 선택에 따른 성취감이 커진다’는 내용을 이끌어 내기는 어렵다. 정답 ⑤

 

[오답 피하기] ① ㄱ은 게임화의 요소를 적용한 나무 심기 애플리케이션에 대해 소개 하고 있으므로, 이를 활용하여 (나)의 내용에 교육, 보건, 기업의 마케팅 외에 환경 분 야에서도 게임화가 활용된다는 점을 추가할 수 있다. ② ㄴ은 게임화된 과제에서 피 드백이 즉시 제공된다는 점을 설명하고 있으므로, 이를 활용하여 (나)의 내용에 게임 화의 특징으로 피드백이 빠르게 제공된다는 점을 추가할 수 있다. ③ ㄷ은 게임화를 적용한 학급의 경우 학업 성취도가 향상된다는 점을 보여 주고 있으므로, (나)의 내용 에 학업 성취도를 높이는 데에 게임화가 효과적일 수 있다는 점을 추가할 수 있다. ④ ㄱ은 게임화가 활용된 애플리케이션이 사용자를 게임에 더욱 몰입하게 만든다고 설명하고 있으며, ㄴ은 게임화된 과제에서 참여자가 성취감과 같은 보상을 바탕으로 과제에 더 집중하게 된다는 점을 밝히고 있다. 따라서 이를 (나)에서 게임화가 보상을 통해 참여자들의 몰입도를 높인다는 내용을 뒷받침하는 근거로 활용할 수 있다

 

10. 정보 전달 글쓰기 내용 점검, 조정하기

정답 해설 : (1)은 모둠 활동에 접목시킨 게임화가 모둠에 속한 학생으로 하여금 열정 적으로 과제에 임하게 하는 긍정적인 효과를 내기도 했으나, ‘이기고 싶다’는 경쟁심 을 과도하게 자극할 경우 학생들 간의 불화를 초래하는 부정적인 결과를 초래할 수도 있음을 보여 준다. 따라서 이를 바탕으로 게임화로 인해 경쟁적 속성이 지나치게 강 조될 경우 그 참여자들의 간의 관계에 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 내용을 제시 할 수 있다.

 

[오답 피하기] ① (1)은 게임화로 인해 경쟁이 과열될 경우 부정적인 결과를 초래할 수 있음을 보여 주고 있으나, 그 이유를 물질적 보상에만 연연하는 데에서 찾고 있지 는 않다. ② (1)은 게임화로 인해 경쟁이 과열될 경우 부정적인 결과를 초래할 수 있 음을 보여 주고 있으며, 흥미 추구로 인한 게임화의 상업적 변질과 관련된 내용은 확 인할 수 없다. ③ (1)은 게임화에 의해 경쟁이 과열될 수 있음을 보여 주고 있으므로, 이를 통해 과제에 도전하려는 의욕이 없는 경우와 관련한 내용을 생성하는 것은 적절 하지 않다. ④ (1)은 게임화로 인해 과도하게 과제 수행에 과도하게 몰입할 수 있음을 보여 주고 있으므로, 이를 통해 과제에 대한 몰입 저해에 관련한 내용을 생성하는 것 은 적절하지 않다.

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